[제 2장] 예술 노동 - 4. 아무튼, 그래픽 디자인.
- Source
- Date Added9 May 2025, 19:05
포괄적인 대응력을 키우기 위해서는 특정한 디자인의 스타일이나 형식에 매몰되지 말고 탈물질화된 (Dematerialized) 디자이너가 될 수 있어야 한다는 주장을 합니다. 하지만 정확하게 이 ‘탈물질’화된 상태가 무엇일 지에 대해서는 제한된 문헌 안에서도 의견이 갈립니다.
.
.
.
형식적인/미감적인 완성도보다 학생 개인이 디자인 문제 해결력을 기를 수 있도록 하는 교육 방향으로 ‘비판적인 디자인(Critical Design)’이 있습니다. 기존 체제를 비판적으로 바라보고, 디자인으로 문제를 해결하며 행동하는 디자이너가 될 수 있도록 한다는 방향입니다. 이 계열에서 말하는 디자인 액티비즘/디자인 씽킹의 한계는 시장성에 있습니다. 다수의 ‘비판적인 디자인’ 프로젝트는 학문계 맥락 밖에서는 존재할 수 없는 것처럼 느껴집니다。
혹자는 위 교육 방향에서 ‘비판적인 디자인’을 다루는 방향이 지나치게 좁기 때문이라고 할 수 있습니다. 당장의 상업성에 집중하지 않는 게 학생 개인에게는 불안하게 느껴질 수 있지만, 업계 전반 자동화를 앞둔 상황에서는 학생들이 ‘디자인 자동화 시스템 개발에 영향을 미치는 맥락과 사상적 흐름을 검토할 기회(Kaiser, 2019:185)’가 필요합니다. 시장에 본격적으로 던져지기 전에 이 시스템이 품고 있는 미래가 자신이 정말 원하는 것인지 먼저 고려할 기회를 제공해야 한다는 겁니다. 여기서 말하는 자동화는 비단 생성형 AI가 아닙니다. 언급되는 문헌 연도들을 보면 전부 생성형 AI가 본격적으로 시장에 등장하기 전에 나온 이야기들입니다.